На тлі численної критики нової версії апскейлера NVIDIA DLSS 5, ютубер Деніел Оуен звернувся до компанії з низкою запитань щодо принципу роботи технології. Представник NVIDIA Джейкоб Фрімен підтвердив, що DLSS 5 дійсно використовує скріншот зображення разом з векторами руху. Далі система пропускає вихідний скрін через генеративну модель ШІ для покращення зображення, а кінцевий результат рендериться поверх ігрового рушія.
Оуен також поцікавився, чи аналізує DLSS 5 3D-геометрію та глибину, чи лише обробляє скріншот. Фрімен пояснив, що DLSS 5 навчається розуміти складну семантику сцени — персонажів, волосся, тканини, напівпрозору шкіру та умови освітлення — аналізуючи один кадр. Це наштовхнуло ютубера на висновок, що DLSS 5 не взаємодіє з 3D-геометрією. Однак виникає питання, чому тоді текстури можуть виглядати зміненими, як у випадку з персонажем Starfield, у якого після обробки DLSS 5 з’явилося більше волосся. Щодо поліпшення властивостей PBR-матеріалів, NVIDIA зазначає, що DLSS 5 приймає лише відрендерені кадри та вектори руху, а кінцеві результати виводяться лише з відрендерених кадрів. Це, за словами Оуена, робить офіційні заяви про покращення PBR оманливими, оскільки технологія не використовує специфікації PBR як вхідні дані.
Ютубер також підняв питання контролю розробників над результатами DLSS 5, зокрема щодо корекції деталей, як-от додавання макіяжу персонажам. Розлога відповідь NVIDIA не дала прямого підтвердження такої можливості на поточному етапі. Представник компанії також підтвердив, що DLSS 5 обмежується лише простором оригінального зображення та не враховує джерела світла за його межами, такі як заломлення, затінення та тіні, сформовані навколишнім середовищем. Це означає, що апскейлер не розуміє алгоритм рейтрейсингу. Оуен висловив занепокоєння, навіщо геймерам активувати цю функцію, якщо DLSS 5 ігнорує ці складні обчислення, що вимагають значної обчислювальної потужності.
